Recentemente, vi alguns pools de jogos de cadeia que parecem muito promissores, mas ao fazer as contas fica complicado: a produção é fixa e constante, enquanto a demanda depende de emoções para se sustentar, com a inflação vindo junto, o pouco de liquidez no pool é espremido como uma pasta de dente, e no final só resta confiar que os novos entrantes continuem pagando a conta. Em resumo, enquanto a “velocidade de impressão de moedas” nos jogos for maior que o “cenário de consumo”, uma falha é questão de tempo.



Agora, ao analisar esse tipo de projeto, costumo primeiro considerá-lo como um backup: você precisa de redundância, senão um elo que falhar faz tudo desmoronar. O consumo é uma forma de backup, o verdadeiro comprador é outro backup, o mecanismo de saída também precisa de backup… faltar uma dessas partes significa que o pool não vai aguentar.

A temporada de airdrops também é bem parecida, o sistema de pontos faz as pessoas se esforçarem como se estivessem no trabalho, a plataforma de tarefas até se opõe às bruxas, mas no fim todo mundo fica mais de curto prazo: hoje faz, amanhã sai. Se a economia dos jogos de cadeia também depender totalmente de “gerar produção”, não passa de uma exploração rápida, não é uma ecologia de crescimento sustentável.
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